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MES GOÛTS REUNIS

24 juin 2014

Scénario partie du 28-06-2014

Sans titre

 

Règles du scénario : 1) Déploiement et renforts. les nordistes doivent faire entrer par la zone de déploiement au moins la moitié de leur force au tour 1. Les troupes non déployées initialement entre en renforts par les zones R1, R2 ou R3 au choix du/des joueur(s). Le choix d'entrée des renforts doit être fait préalablement au début de la partie et doit être mis par écrit. Les confédérés déploient  au moins 1/3 de leurs forces dans la zone de déploiement (colline). Les autres troupes entrent en renfort selon les mêmes règles que les nordistes, aux points R1 et R2 (pas besoin de l'écrire, donc) Les règles de renforts sont celles utilisées habituellement.

                                 2) Terrain. Les forêts sont denses et le bois léger. Les routes sont bordées de clôtures et de murets (à notre discrétion) Les champs de blé sont coupés pour 2 d'entre eux seulement. (à définir avant le début de la partie) Les rochers réprésentent une zone rocailleuse et sont du terrain difficile.

                                 3) Conditions de victoire.

                                           - 10 PV par régiment détruit

                                           - 5 PV par régiment réduit de moitié

                                           - 3 PV par régiment en déroute à la fin de la partie ou sorti de table

                                           - 10 PV par général tué

                                           - 5 PV par général blessé.

                                            - x PV par objectif tenu à la fin de la partie. ( colline : 30 PV; village (les 3 maisons) : 20 PV; zone R3 nordiste: 10 PV pour le sudiste; Zones R 1 et R 2 sudistes : 30 PV pour le nordiste)

                                          

                                     

 

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11 juin 2014

Documentaire sur le Débarquement de Normandie, A la lueur de l'aube.

Je viens de terminer de regarder l'affligeant documentaire "A la lueur de l'aube" diffusé le 6 juin sur France 2. Affligeant non pas à cause de son contenu présentant des images exceptionnelles (et qui sauvent un peu l'ensemble) mais à cause des erreurs historiques importantes. J'en citerai trois : la première concerne la contre-attaque de Mortain "lancée à partir de la plaine de Caen" qui se trouve bien loin du secteur. En fait, il y a bien eu une division venant de la plaine de Caen, la 1SS Panzerdivision qui fut retirée du secteur cannais dans la nuit du 5 au 6 mais était incomplète à Mortain ainsi que la 2. Panzerdivision. Mais c'est un transfert et non pas une offensive à partir de la plaine de Caen. La deuxième erreur relevée concerne la carte présentant la prise d'Isigny sur mer, dans le Calvados comme permettant la jonction entre les deux têtes de pont américaines. En réalité, c'est la prise de Carentan, dans la Manche, par les paras de la 101e Airborne qui permit cette jonction. Par ailleurs, le rôle des paras a été diminué. S'il est vrai que leur dispersion a nuit à leur efficacité. Mais la vérité historique aurait valu que soit précisé que ces mêmes paras ont libéré une ville ! En fin la troisième erreur m'a fait éclater de rire ! Elle démontre à elle seule l'amateurisme de l'ensemble et le manque total de rigueur des auteurs : il est fait mention, à propos de l'opération Cobra, de la présence de la division de Panzer du général Lehr. En fait, il fallait entendre : Panzer Lehr Division (ou 130. Panzer Division) du général Fritz Bayerlein !!! Le plus désolant dans tout cela, c'est que le canal télévisuel fait force de vérité et que la plupart des personnes qui auront regardé ce docu. préféreront croire la Tv plutôt que des historiens sérieux qu'ils soient professionnels ou amateurs passionnés. La France a encore beaucoup de chemin à faire pour atteindre le niveau de rigueur historique de nos amis d'outre-Manche dont les documentaires sont et resteront pour longtemps une référence.

24 mai 2014

CSS Little Rebel (1/500)

Ma première réalisation  en vue de parties navales sécession. Il s'agit d'une canonnière sudiste, CSS Little Rebel, armée de 3 canons de 12 livres lisses (12 pdr Smoothbore)

LR2

 

24 mai 2014

Les Desperados du Marais (nom provisoire)

 

Un projet ludique est entrain de voir le jour : la création d'un club de jeu d'histoire avec figurines à Saint-Hilaire Petitvile. Vous trouverez tous les détails dans la page qui lui est consacrée sur ce blog. D'ors et déjà, deux projets de participation sont en cours : la fête de l'eau à Carentan et le téléthon à Saint-Hilaire.

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 Scène typique de la guerre de Sécession (1861-1865) Club ABC de Valognes

21 mai 2014

Billy Yank

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25 avril 2014

Cole's bayonett charge memoria. Carentan

Le monument commémorant la charge menée par le colonel Robert Cole erigé. Il sera inauguré solennelement le 4 juin 2014

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15 mars 2014

Chevaliers des airs. Règle de combats aériens WWI

En cette année du bi-centenaire de la Grande Guerre de nombreux jeux et règles voient le jour. Un des aspects les plus séduisants de cette période est le combat aérien qui est une nouveauté dans l'art de la guerre. Dans son dernier numéro, le magasine français (cocorico !) Vae Victis publie une règle de combats aériens simple et ludique nécessitant, pour commencer, qu'un à  trois appareils dans chaque camp.

Un tour de jeu s'articule en 3 phases : 1) initiative 2) actions 3) vérification des conditions de victoire. Chaque appareil possède une fiche de caractéristiques présentant diverses infos : altitude maximum, vitesse, solidité, manoeuvrabilité, armement etc.... Les équipages possèdent aussi des caractéristiques de pilotage et tir, une qualité (novice, aguerri et vétérans) ainsi que des points d'endurance. Dans les règles avancées, il est possible de "construire" son équipage en répartissant des points correspondants à la qualité de l'équipage. Ainis, un équipage vétéran pourra répartir 10 points tandis qu'un novice n'en aura que 6 à disposition. Ces points sont répartis entre les diverses caractéristiques et se traduisent en D6 et en points d'action (PA). Par exemple, un équipage vétéran pourra répartir ses points comme suit : Pilotage : 3D6; Tir : 3D6; PA : 4. Enfin, de la qualité dépend l'endurance de l'équipage allant de 1 pour un équipage novice à 3 pour un vétéran. Cette valeur est très importante car tout tir ennemi réussi fait perdre 1 point d'endurance. Les combats se révèlent vite meurtriers. Au début de chaque tour de jeu, chaque avion récupère ses PA

L'initiative.

Chaque joueur lance 1 D6. Le résultat le plus fort emporte l'initiative. Ce jet de Dé pout être modifié par la dépense d'1 PA (les avions récupèrent leurs PA en début de tour.

Les actions.

Chaque PA dépensé permet d'effectuer une action parmis les 4 possibles : mouvement simple, manoeuvre acrobatique, tir, temédier à un incident de tir. Il est possible de conserver des PA pour interrompre une activation adverse, comme effectuer un tir sur un avion qui passe à proximité. Si les mouvements simples (en ligne droite avec changement d'altitude ou virage léger) ne posent aucun problème, les manouvres acrobatiques nécessitent la réussite d'un jet de dé. Rien de compliqué. Les manoeuvres sont classées en "facile", "moyenne" et "difficile". Le jouer lance le nombre de D6 de la caractéristique de pilotage + le bonus( ou malus) de manoeuvrabilité. Si le score est égal ou supérieur au résutat à obtenir pour la manoeuvre (par exemple, il faudra fait 6 ou + pour une manoeuvre facile) L'échec de la manoeuvre pouvant entrainer une perte d'endurance. (eh oui, les coucous de cette époque étaient très fragiles !)

La résolution des tirs est également très simple : le joueur lance le nombre de D6 correspondant à sa valeur de tir et doit obtenir un résultat dépendant de la distance. A coutre portée, par exemple, il suffit de faire 6+ pour toucher. Si le tir est réussit, le tireur lance un nombre de D6 égal à sa valeur de dégâts et la cible, un nombre égal à sa valeur de solidité. Si le score du tireur est supérieur à celui de la cible, celle-ci pert 1 point d'endurance. Rien de bien compliqué, donc.

Les règles avancées ajoutent plus de possiblités comme la gestion de la météo, des caractéristiques spéciales, les tirs de DCA etc... Ces règles avancées sont indispensables et ne rendent pas le jeu plus compliqué. Il est tout à fait possible de les ajouter après une première partie.

A noter un plus indéniable : la possibilité d'inclure un As dans l'escadrille. Ceux -ci on des caractéristiques d'équipage spécifiques ainsi que des règles spéciales visant à retranscrire les capacités de ces pilotes hors-normes.. Chaque nationalité possède les fiches de plusieurs As. On peut citer Guynemer, Fonck et Nungesser pour la France et Manfred von Richthofen, le fameux Baron Rouge.

Les règles fournissent les caractéristiques de 47 appareils français, anglais et allemands dont les spad, Blériot, Morane-le-saunier et Nieuport pour la France, les Sopwith Camel et Vickers pour l'Angleterre et les albatros, Zeppelin (pas un avion, certes) et autres Fokkers pour l'Allemagne. Ajouter à cela les caractéristiques des batteries  et nids de mitrailleuses AA ainsi que les ballons d'observation. Seul petit regret : que ne figurent pas certaines nations, en particulier l'Italie et la Russie. Mais on peut peut-être espérer  une extention.

Maintenant, il ne reste plus qu'à se procurer des modèles d'avions (chose faite en ce qui me concerne. J'ai acheté des avions au 1/144 prévus pour le jeu wings of glory) et à grimper dans les baquets.

Spad et Albatros

Un Spad XIII français à la poursuite d'un Albatros Va allemand

 

 

Spad et Albatros2

 

Les mêmes vus d'arrière

 

 

Fokker et Sopwith Camel

 

Le Baron Rouge, l'As aux 80 victoires (à une époque ou l'espérence de vie des pilotes était de quelques semaines voire moins) aux commandes de son triplan Fokker prend en chasse un Sopwith Camel britannique

 

 

Fokker et Sopwith Camel2

 

Les mêmes en vue aérienne. Les petits dés placés sur les socles indiquent le niveau d'altitude des appareils. Le Fokker est 2 niveaux plus haut que le Sopwith Camel. Le Baron Rouge va pouvoir piquer ( manoeuvre facile) sur l'anglais et le mitrailler à boût portant ne lui laissant quasiment aucune chance.

 

 

 

 

1 mars 2014

L'Ukraine au bord de la guerre? 1/03/2014

Situation très inquiétante en Ukraine où les forces armées ont été placées en état d'alerte. La situation actuelle me fait penser fortement à la crise des Sudètes en 1938 mais aussi aux événements de Prague et Budapest. Ne nous trompons pas, la crise ukrainienne ne se limite pas à la seule Crimée. La décision du Parlement de la Fédération de Russie est claire : il y est question d'Ukraine et pas de Crimée. Elle autorise d'envoi de troupes en Ukraine pour rétablir l'ordre et la sécurité. Autrement dit : renverser le gouvernement issu de la révolution pour installer un gouvernement à la botte de Moscou, comme c'est le cas de la Bielorussie. Poutine ne laissera jamais l'Ukraine se rapprocher de l'Europe. Elle appartient à la sphère d'influence de la Russie, un point c'est tout. Déjà, des incidents violents se produisent à Kharkov et Donetsk, le prétexte idéal pour attaquer l'Ukraine. Maintenant, que feront les Britanniques et les américains? Un accord a été passé il y a quelques années avec l'Ukraine dans lequel les deux pays s'engagent à garantir la sécurité et la souveraineté de l'Ukraine. Lâcheront-ils Kiev comme nous avions lâcher la Pologne et la Tchécoslovaquie? Interviendront-ils au risque de déclencher une 3me guerre mondiale? Méditons cette parole de Churchill après l'invasion de la Tchécoslovaquie par l'Allemagne nazie :" Ils devaient choisir entre le déshonneur et la guerre. Ils ont choisi le déshonneur, et ils auront la guerre "

2 janvier 2014

The Hunters (Consim Press/GMT)


J'ai reçu avant hier the Hunters, la nouvelle simulation sous-marine en solitaire (mais avec des règles pour le jeu à plusieurs) de Consim Press publiée par GMT
 

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Le jeu vous met dans la peau d'un commandant d'U-Boat pendant la deuxième guerre mondiale. Vous menez des patrouilles dans divers endroits : Iles Britanniques, Atlantique, Méditerranée, Arctique, , Côtes américaines etc. L'essentiel du jeu se déroule sur la fiche de navire comportant toutes les indications nécessaires.

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Les attaques sont résolues sur une fiche séparée qui permet en outre de connaitre l'état des cibles attaquées.
Selon les cas, il faudra résoudre les attaques des navires d'escorte ou d'avions qui pourront provoquer des dégâts plus ou moins graves au sous-marin. outre les classiques dégâts à la coque ou à la flottaison, le sous-marin pourra subir des avaries (périscope, batteries, hydrophone, chambres des torpilles, blessure des équipages...). Mais rassurez-vous, si vous arrivez à rentrer au port, vous pourrez faire réparer votre bateau (ce qui prendra parfois du temps et vous immobilisera pendant plusieurs mois. Comme c'est le nombre de tonnages coulé  qui compte pour votre promotion, vous n'avez pas intérêt à prendre des risques inutiles !)Au fil des missions et des mois, vous aurez à prendre de multiples décisions ayant un impact sur la vie de votre équipage et sa survie.

Les + : matériel et aides de jeu très bien conçus, immersion (c'est la moindre des choses pour un jeu de sous-marins), historicité (du moins au premier abord), difficulté raisonnable, temps de jeu (une patrouille peut se faire en 30 minutes, voire moins)
Les - : matériel un peu en dessous de ce qu'on pourrait attendre (on est loin d'U-Boot Leader), beaucoup de jets de dés (pour ceux qui y sont allergiques) texte des règles touffu.

Je posterai un petit CR prochainement.

29 décembre 2013

Disparition du Père Emmanuel Serveau le 18 Décembre 2013.

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C'était quelqu'un d'exceptionnel que j'appreçias beaucoup : généreux, dévoué, plein d'humour. Merci pour tout Père Emmanuel et veillez sur nous.

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