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MES GOÛTS REUNIS
15 mars 2014

Chevaliers des airs. Règle de combats aériens WWI

En cette année du bi-centenaire de la Grande Guerre de nombreux jeux et règles voient le jour. Un des aspects les plus séduisants de cette période est le combat aérien qui est une nouveauté dans l'art de la guerre. Dans son dernier numéro, le magasine français (cocorico !) Vae Victis publie une règle de combats aériens simple et ludique nécessitant, pour commencer, qu'un à  trois appareils dans chaque camp.

Un tour de jeu s'articule en 3 phases : 1) initiative 2) actions 3) vérification des conditions de victoire. Chaque appareil possède une fiche de caractéristiques présentant diverses infos : altitude maximum, vitesse, solidité, manoeuvrabilité, armement etc.... Les équipages possèdent aussi des caractéristiques de pilotage et tir, une qualité (novice, aguerri et vétérans) ainsi que des points d'endurance. Dans les règles avancées, il est possible de "construire" son équipage en répartissant des points correspondants à la qualité de l'équipage. Ainis, un équipage vétéran pourra répartir 10 points tandis qu'un novice n'en aura que 6 à disposition. Ces points sont répartis entre les diverses caractéristiques et se traduisent en D6 et en points d'action (PA). Par exemple, un équipage vétéran pourra répartir ses points comme suit : Pilotage : 3D6; Tir : 3D6; PA : 4. Enfin, de la qualité dépend l'endurance de l'équipage allant de 1 pour un équipage novice à 3 pour un vétéran. Cette valeur est très importante car tout tir ennemi réussi fait perdre 1 point d'endurance. Les combats se révèlent vite meurtriers. Au début de chaque tour de jeu, chaque avion récupère ses PA

L'initiative.

Chaque joueur lance 1 D6. Le résultat le plus fort emporte l'initiative. Ce jet de Dé pout être modifié par la dépense d'1 PA (les avions récupèrent leurs PA en début de tour.

Les actions.

Chaque PA dépensé permet d'effectuer une action parmis les 4 possibles : mouvement simple, manoeuvre acrobatique, tir, temédier à un incident de tir. Il est possible de conserver des PA pour interrompre une activation adverse, comme effectuer un tir sur un avion qui passe à proximité. Si les mouvements simples (en ligne droite avec changement d'altitude ou virage léger) ne posent aucun problème, les manouvres acrobatiques nécessitent la réussite d'un jet de dé. Rien de compliqué. Les manoeuvres sont classées en "facile", "moyenne" et "difficile". Le jouer lance le nombre de D6 de la caractéristique de pilotage + le bonus( ou malus) de manoeuvrabilité. Si le score est égal ou supérieur au résutat à obtenir pour la manoeuvre (par exemple, il faudra fait 6 ou + pour une manoeuvre facile) L'échec de la manoeuvre pouvant entrainer une perte d'endurance. (eh oui, les coucous de cette époque étaient très fragiles !)

La résolution des tirs est également très simple : le joueur lance le nombre de D6 correspondant à sa valeur de tir et doit obtenir un résultat dépendant de la distance. A coutre portée, par exemple, il suffit de faire 6+ pour toucher. Si le tir est réussit, le tireur lance un nombre de D6 égal à sa valeur de dégâts et la cible, un nombre égal à sa valeur de solidité. Si le score du tireur est supérieur à celui de la cible, celle-ci pert 1 point d'endurance. Rien de bien compliqué, donc.

Les règles avancées ajoutent plus de possiblités comme la gestion de la météo, des caractéristiques spéciales, les tirs de DCA etc... Ces règles avancées sont indispensables et ne rendent pas le jeu plus compliqué. Il est tout à fait possible de les ajouter après une première partie.

A noter un plus indéniable : la possibilité d'inclure un As dans l'escadrille. Ceux -ci on des caractéristiques d'équipage spécifiques ainsi que des règles spéciales visant à retranscrire les capacités de ces pilotes hors-normes.. Chaque nationalité possède les fiches de plusieurs As. On peut citer Guynemer, Fonck et Nungesser pour la France et Manfred von Richthofen, le fameux Baron Rouge.

Les règles fournissent les caractéristiques de 47 appareils français, anglais et allemands dont les spad, Blériot, Morane-le-saunier et Nieuport pour la France, les Sopwith Camel et Vickers pour l'Angleterre et les albatros, Zeppelin (pas un avion, certes) et autres Fokkers pour l'Allemagne. Ajouter à cela les caractéristiques des batteries  et nids de mitrailleuses AA ainsi que les ballons d'observation. Seul petit regret : que ne figurent pas certaines nations, en particulier l'Italie et la Russie. Mais on peut peut-être espérer  une extention.

Maintenant, il ne reste plus qu'à se procurer des modèles d'avions (chose faite en ce qui me concerne. J'ai acheté des avions au 1/144 prévus pour le jeu wings of glory) et à grimper dans les baquets.

Spad et Albatros

Un Spad XIII français à la poursuite d'un Albatros Va allemand

 

 

Spad et Albatros2

 

Les mêmes vus d'arrière

 

 

Fokker et Sopwith Camel

 

Le Baron Rouge, l'As aux 80 victoires (à une époque ou l'espérence de vie des pilotes était de quelques semaines voire moins) aux commandes de son triplan Fokker prend en chasse un Sopwith Camel britannique

 

 

Fokker et Sopwith Camel2

 

Les mêmes en vue aérienne. Les petits dés placés sur les socles indiquent le niveau d'altitude des appareils. Le Fokker est 2 niveaux plus haut que le Sopwith Camel. Le Baron Rouge va pouvoir piquer ( manoeuvre facile) sur l'anglais et le mitrailler à boût portant ne lui laissant quasiment aucune chance.

 

 

 

 

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Commentaires
O
Merci pour les infos sur ce système, qui à l'air très ludique .
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