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MES GOÛTS REUNIS
28 août 2012

Joan of Arc's Victory-1429 AD (suite. Analyse)

Pendant le week-end j'ai fait une partie de Joan of Arc's Victory. Alors qu'est-ce que cela donne? J'ai trouvé le jeu intéressant et agréable. Les règles sont plutôt simples sans être simplistes et, pour le joueur français, la victoire est loin d'être facile. Voyons comment tout cela fonctionne.

 

Echelle du jeu :

1 hex =  près de 26 kms

1 PF = environ 500 hommes.

1 tour de jeu = 1 mois. Il y a 14 tours de mai 1429 à juin 1430

 

 Séquence de jeu :

Elle est composée de 3 phases :

A- Première phase "d'évaluation"

B- Phases des joueurs:

1) Mouvements du joueur anglais

2) combats du joueur anglais

3) et 4) idem pour le joueur français

C- Phase "d'évaluation" finale.

 

Pendant la première phase d'évaluation, les joueurs des deux camps reçoivent des points de remplacement. Tout d'abord 1 point de milice par ville contrôlée; ensuite, l'anglais reçoit 3 RP (remplacement points) + 5 autres sur un jet de 5 ou 6  (ou 4,5,6 si le Roi anglais est en France) , le bourguignon reçoit 3 points et le français 5 points mais seulement sur un jet de 5 ou 6. Autrement dit, l'anglais a un sérieux avantage et le français devra dépenser ses RP avec parcimonie ! A noter que les RP non dépensés ne sont pas perdus. Il est donc possible de les cumuler d'un tour à l'autre pour se constituer une réserve de points.

Pendant cette phase, les chefs prisonniers vont être rançonnés. Lorsque un chef est rançonné sur un jet de D6 = 5 ou 6, celui-ci est libéré et regagne son camp. Si cela n'apporte rien de particulier au "geôlier" l'échec du rançonnage  prive le camp adverse d'un chef pendant plusieurs tours parfois. Ce peut être très gènant.

On vérifie aussi si les unités sont ravitaillées.

 

Enfin, le joueur français lance 2D6 sur la table des événements de Jeanne. Certains événements obligent Jeanne à mener des attaques, d'autres apportent des bonus au camp français (l'aura de Jeanne sur les troupes !)


Mouvements et combats.

Rien que du très classique. Les pions se déplacent de leur potentiel de mouvement seuls ou en pile, avec ou sans chef. Une pile se déplace à la vitesse de l'unité la plus lente. Les chefs apportent un bonus de mouvement s'ils sont empilés uniquement avec de la cavalerie. Il n'y a pas de ZOC, les pions ne sont donc pas génés dans leur mouvement par la présence d'unités ennemies. Il existe une règle de ravitaillement qui ne permet pas à une unité de se déplacer à  plus de 3 hexes d'une ville contrôlée et possédant une garnison. Cela restreint les mouvements et évite ainsi des déplacements rapides irréalistes.

Les combats ne sont jamais obligatoires. Classiquement, on fait le ratio entre les points de force de l'attaquant et ceux du défenseur, arrondi en faveur de ce dernier. S'ajoutent quelques modificateurs (bonus des chefs pour les points de force, modificateurs au dé etc...) Le terrain à une grande influence sur les combats puisque qu'un défenseur en hex. de bois voit ses PF doublés (et triplés en ville !) Les combats sont vite meurtriers et il faut savoir composer une armée en fonction du rôle qu'on veut lui faire jouer. Par exemple, il n'est pas utile d'avoir des engins de siège (qui coûtent cher) si les combats doivent avoir lieu en terrain clair : ils n'ont pas une grande utilité et tout résultat de recul entraine leur destruction ! Par contre , ils sont indispensable si on veut prendre une ville.

Les villes, parlons en. Elles ont un rôle crucial car elles multiplient par 3 les points de force d'une armée dans ses murs. Lors de l'attaque d'une ville, 3 cas peuvent se produire : le défenseur peut choisir de combattre hors les murs où dans la ville. Bien sûr, cette deuxième solution est la plus intéressante, surtout, si vous être inférieur à l'attaquant. Le 3ième cas de figure, c'est le siège. Il est résolu en phase 3. Mais pour assiéger une ville, encore faut -il en avoir les moyens. Pour cela, il faut avoir plus de PF que le défenseur et avoir au moins 1 PF d'engins de siège et 1 de pionniers. En l'absence de ce dernier, le siège est toujours possible mais à la condition que vous puissiez encercler la ville avec l'appui d'autres forces ! Si l'assiégé a des archers, il bénéficie d'une phase de tir défensif qui lui permet d'affaiblir l'adversaire et peut-être de l'amener à lever le siège s'il ne remplit plus les conditions. Comme on peut le voir, il faut réfléchir à deux fois avant de se lancer dans l'aventure. Et pourtant, il faudra en passer par là un moment ou un autre.


Phase finale.

On vérifie le statut des unités non ravitaillées lors de la phase 1. Si elles ne le sont toujours pas, elles sont purement et simplement éliminées. C'est lors de cette phase que sont résolus les sièges. Est aussi vérifié le niveau de volonté nationale. Il peut varier de 0 à 2 suivant les événements. La capture de Jeanne le fait descendre automatiquement à 0 et il ne peut remonter qu'à 1. Le niveau de volonté nationale apporte des bonus ou des malus, selon sa position. Enfin on vérifie si les conditions de victoire automatique sont remplies. Sans surprise, elle intervient lorsque l'un des deux rois (ou les deux !) est capturé ou tué. Pareil pour Jeanne, avec cependant une règle spéciale pour son cas. Sinon, on vérifie les conditions de victoire à la fin du tour 14. Pour gagner le français doit contrôler Orléans, Chinon et Rheims et Charles doit être sacré roi dans cette ville (en y passant un tour complet) L'anglais gagne en empêchant le français de remplir ses conditions de victoire. Inutile de préciser que la tâche sera rude pour le français.

 

Voici dont un jeu fort plaisant à mon goût. Plutôt classique, il y a quelques idées originales qui rendent bien les spécificités de la campagne même si plus de chrome aurait été le bienvenu (comme par exemple une phase d'attrition). Quelques erreurs ou manques dans le livret de règles sont à déplorer, le plus ennuyeux étant l'absence de valeur pour le jet de dé du moral national. Espérons qu'il y aura une correction sur le site de Compass Games. Une aide de jeu résumant tous les tableaux aurait été aussi la bienvenue. (je compte en faire une. Je la posterai sur ce site) Sinon, le matériel est de qualité, en particulier la carte en  carton dur et les pions chefs particulièrement réussis avec les blasons correspondants.

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